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SGO Mistika 4K2KHD数字电影实时剪辑合成调色3D立体4位一体全功能系统具体介绍

2025/1/1 21:35:27

  的图像质量和算法

  作为生产商都知道,内部算法是每个制作系统的高核心所在,不同的算法导致图像质量产生差异;出色的图像质量不是炫丽的功能和出色的品牌所能决定的,这些仅仅是市场营销的区别而已。

  该系统拥有:非压缩的I/O、先进的抖动(Dithering)、3D LUTS、真正的每通道16位处理能力、HDR支持、8K图像支持、运动预测降噪、双链路10bitRGB输出、基于傅里叶函数的先进的pan & scan等众多特性。视频、电影、电脑图像,无论何种物理载体在此系统的处理过程中都保持高质量的画质。

  该系统原生支持多种颜色空间,例如线性的YUV、RGB,对数型的HDR、XYZ和他们之间相互转换的专用工具。

  的性能

  得益于新的GPU16bit处理能力和特别优化的硬盘I/O,该系统在同时处理多个后期制作任务的极限要求下仍然是实时的。每一层的高级多级调色、光学质量全景扫描、带有反锯齿和运动模糊的3D合成、运动预测Timewarps、淡出淡入、划像、字幕、聚焦、散焦、高斯模糊、浮雕、通道和布尔运算、Morgh & Warp、色彩空间转换等。在高清项目中把这些应用于多层时仍然是实时的,并且不需要任何渲染就可以实时的直接录制到磁带上。

  为输出管道定制的缓存允许该系统即使在譬如SAN和CPU/GPU都达到运算高峰的极端情形下,仍然保证时间线上的操作都无比顺畅。这些优化还为用户访问提供了非常强大的回放能力,比如,用户可以实时回放两个小时的添加了多级调色的4K原生DPX和R3D文件电影

  该系统只有少数过程不是实时的,但即使是在这些不实时的渲染过程中,仍然凭借GPU获得硬件级的加速渲染。这个特性提供了合理的处理时间,使得该系统在实际生产中获得普遍应用。

  真正的3D立体电影工作流程

  立体影像的复杂程度远远超过了双链路输出,该系统提供了完整的立体电影制作流程,其中包括:

  实时的双链路HD-SDI输出,即使是添加了Pan&Scan、3DLUT和调色的无压缩HD和2K素材仍然是实时输出的。

  立体交互参数调整:所有对于的调整都能够交互调整、立体输出,不需要“拷贝到另一只眼”。用户可以将同时添加到双眼或是单眼。

  关联的敏感评价:用户能够通过一键在双眼和单眼之间切换反馈;所有的立体反馈都可以切换到单眼模式以工作在二维模式,直到用户切换到立体输出模式。

  比较两个片段的特殊工具,让两个在色彩和亮度上存在差异的片段保持一致性。

  得益于该系统的运动预测技术,用户能够在后期制作中修改两眼和汇聚平面的距离。

  汇聚平面决定哪个物体将出现在屏幕和观众之间,哪些将出现在屏幕后面。在该系统中,用户可以通过在想要的透视平面中点击来定义平面。用户可以让这个平面跟随一个物体或动作来运动,观众的兴趣将下意识的跟随(这和在二维产品中使用焦点距离是类似的)。

  用户可以为不同的屏幕尺寸创建不同的版本(大屏幕允许更大的正视差),这取决于不同观众对于监视器和投影仪屏幕的观看预期。

  先进的图像变形校正工具

  在两个摄像机营造的立体环境里进行立体合成。第二个摄像机在预设的距离上自动管理。用户可以在三维场景里放置文本和运动的logo,甚至将三维色度键应用到双眼三维背景。

  调色匹配工具——仅仅双击鼠标就可以在两眼之间校正色彩差异。

  几何校正。一种由镜像摄像机装置和其他摄像机之间的几何形状差异、产生的X和Y缩放、旋转和位置方面的变形而自动调整的专用工具。扭曲工具也可以应用在更复杂的情况。

  “Handle Off”工具:在素材片段之间创建融合过渡。造成眩晕的通常原因是在融合不同的场景时不断的发生变化。在现实生活中,谁是观众决定在何处是下一个关注点,这也确定了融合面,但在立体影院中汇聚平面是由屏幕上的内容决定的,它不由观众决定,观众需要适应他的眼睛内容。当发生几次变化后,观众可能会产生一些眩晕。该系统的“Handle Off”工具为消除眩晕提供了解决方案——通过在相连接的剪辑片段间的融合距离创建一个平滑的动态过渡的方法来消除眩晕。

  浮动窗口:当一个正视差的物体(位于屏幕和观众之间)移动到屏幕后面就消失了,即靠近观众的物体被假定位于其后的另一个物体(屏幕)遮挡时,就会在观众脑子里产生一个令人困惑的印象。浮动窗口工具可以消除以上不正常的现象。

  为解决以上不正常的现象,该系统在接近屏幕边缘的地方产生一个假三维图像,该图像出现在矛盾物体和观众之间。这个三维框架(浮动窗口)能自动调节融合距离,用户只需用鼠标在非正常物体上点击一下鼠标就可以解决该问题。

  立体模式:鼠标单击一下就可以在不同立体模式间切换,包括交互可视化和渲染图像。一个完整的清单如下所示:

  这些立体模式允许支持所有标准的三维立体显示,并且提供先进的比较工具来调整两眼之间的差别。

  校正两眼视差是三维立体合成的基本功能。导致这些差异的原因各不相同,比如3D rig运动(两个摄像机之间不同的运动和振动模式)、第二个摄像机的镜像rig(垂直安装,产生几何形变和亮度ramp)、光源在两个镜头间产生灯光差异、两个镜头间的内部差异、融合错误、聚焦差异等等。为了所有相关参数的交互调整,他们需要专门的可视化模式:

  3D立体模式包括:

  Anagliph颜色模式:为安装了红/绿/蓝镜片的老式眼镜而开发。

  Anagliph“黑与白”模式:与之前的模式相近,但为了避免两色彩通道间的相位位移导致的融合错误而删除了色度信息。

  隔行扫描:为了3D显示需要每只眼睛在同一场内。

  双链接:每只眼的信息被分别发送到一个HD-SDI(1920×1080)高清输出端口。

  Side gy Side:每只眼的信息被延伸到图像的一半,3D显示需要这种模式。

  棋盘模式:图像被分成小方块,每只眼睛的图像小方块交替显示在棋盘模式上。此模式允许研究色相和亮度的区别以尽早修补这些差异。

  混合模式:两眼混合,为了通常的视觉比较。

  差异模式:灰色规模或错误颜色代表两眼之间的差别,以研究融合差异和其他问题。

  一个重要的优势是,当为3D外部显示选择不同模式时,用户可以为图形界面选择其中的一个模式,这样就可以为所有参数的分析和交互调整提供一个的布局。

  通过SONYHDCAM-SR录像机进行3D立体采集和布局的输入/输出(两个步骤都可同时以10bit无压缩的质量进行)。

  此外,该系统可以将两个10bit的YUV 422信号自动编码和解码成一个连续的文件,这样就可以避免查找两个文件的双倍时间,并且提供的磁盘速度。

  联系人:杨赞 电话: 企业qq连线:617758326 详情咨询:www.66vedio.com

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